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 Règlements alignement

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MessageSujet: Règlements alignement   Ven 10 Mar - 20:08

Règlements Gardien de but Arrow
- 70 matchs maximum
- Multiplicateur de 2 par match dépassé


Règlements de l'alignement Arrow
- Ne JAMAIS centré votre alignement
- Toujours mettre les LW en premier dans votre alignement
- Vous pouvez placer vos défenseurs directement avec vos lignes d'attaque ou non
- 18 joueurs en uniforme obligatoire
- AUCUN HIT N GRIND SUR LA PREMIÈRE OU DEUXIÈME LIGNE. Si un dg le fait son alignement sera mise en autoline
- Vous pouvez faire la première ligne de votre alignement AHL

Exemple d'alignement Arrow

1. LW - C - RW
D - D

2. LW - C - RW
D - D

3. LW - C - RW
D - D

4. LW - C - RW

OU

1. LW - C - RW
2. LW - C - RW
3. LW - C - RW
4. LW - C - RW

1. D - D
2. D - D
3. D - D


Avant de faire un alignement, il faut d'abord connaître les forces et les faiblesses de chacun de ses joueurs: ainsi, nous pourrons évaluer les possibilités et bâtir un alignement gagnant (ou du moins avec un taux de réussite élevé). Par exemple:

Tyler Johnson C 25 3333333 2 45 83 82 85 80 82 71 88 82 75 72 67 62 83 77 78



Ce qui est en rouge se qualifie d'offensif.


Ce qui est en bleu se qualifie de défensif/physique.



Le rouge indique si le joueur peut ou non appliquer efficacement les stratégies suivantes: Run and gun ou Passing play.


Le bleu indique si le joueur peut ou non appliquer efficacement les stratégies suivantes: Hit and grind ou Neutral zone trap.


Dump and chase étant l'unique stratégie qui se situe entre les deux: ça demande autant du talent offensif que défensif.


Normalement, un joueur qui a au-dessus de 80 dans une statistique est apte à appliquer de façon efficace une stratégie.



En décortiquant un par un les stratégies en 5 contre 5, il est plus simple de comprendre pourquoi tel joueur est plus efficace dans un système de jeu spécifique. Voici les stratégies en 5 contre 5:



Run and gun (RnG):

Le Run and gun est une stratégie qui est basée sur une transition rapide en zone neutre et sur la possession de rondelle. Les joueurs de prédilection pour cette tactique-là sont des joueurs avec un bon skating, un bon stickhandling et surtout un bon tir: les «cross crease» et les tirs de précision sont souvent utilisés en Run and gun. Malgré le fait que les tireurs élites obtent pour des tirs de qualité, le RnG a pour but de surcharger les gardiens adverses avec des tirs. À noter que cette stratégie est purement offensive et ne tient pas en compte les revirements: en effet, même les défenseurs ont tendance à s'aventurer avec leurs attaquants lorsque cette stratégie est appliquée. C'est pourquoi il y a une lacune importante au Run and gun: l'absence de tout obstacle (ou presque) défensif pour l'adversaire. La meilleure stratégie pour contrer un Run and gun, c'est fort probablement le NZT.

Pros:

-Très efficace si la défensive d'une équipe est bonne.
-Permet de combler le fait qu'une équipe a un gardien ordinaire.
-Permet aux jeunes de développer leur talent offensif plus efficacement.

Cons:

-Stratégie dangereuse qui mène souvent à des surnombres.
-Facilement neutralisable grâce au NZT.




Passing play (PP):

Le passing play est souvent décrit comme la tactique classique: efficace et sans risque. Un joueur efficace en Passing play est un joueur qui a un bon playmaking, un bon stickhandling et si possible, un bon tir. Contrairement au Run and gun, ce n'est pas simplement une stratégie strictement axé sur l'offensive: les défenseurs se compromettent rarement en passing play et c'est plutôt une manoeuvre qui, à son essence, est une suite de passes habiles pour libérer de l'espace afin d'obtenir un tir sur réception/tir de qualité. Ici, c'est qualité plutôt que quantité (contrairement à RnG). Encore une fois, le NZT peut contrer le PP, mais avec une efficacité moindre que le RnG: bien que le PP est une tactique très offensive, les joueurs en possession de la rondelle vont souvent décider de faire une passe plutôt que de transporter eux-mêmes la rondelle en zone adverse (contraste important avec RnG).

Pros:

-Stratégie offensive qui est peu risquée
-Efficace contre le HnG: un joueur en Passing play, en encaissant une mise en échec, va libérer une ligne de passe pour une échappée ou un bon tir.

Cons:

-NZT réduit le taux d'efficacité du Passing play
-Parfois, les équipes appliquant le Passing play vont avoir moins de tirs au but et vont passer beaucoup de temps en attaque sans réellement avoir du succès.


Hit and grind (HnG):

La stratégie par excellence du simulateur (EHM), Hit and grind est une tactique qui a comme but d'épuiser, d'harceler et d'intimider les équipes adverses. Très efficace lorsque des grands et gros joueurs l'appliquent, le Hit and grind est fait pour des joueurs avec du hitting, du checking et du skating. Avoir du talent offensif, en plus, ça multiplie par 2 le taux d'efficacité du Hit and grind. Le Passing play est son seul talon d'Achille. Nonobstant le Passing play, le HnG est une stratégie dominante qui augmente le taux de blessés dans la ligue et qui, au final, ne laisse quasiment aucune chance aux équipes adverses.

Pros:

-Est efficace contre toutes les stratégies, malgré une légère faiblesse au Passing play.
-Augmente les chances de blesser un joueur chez l'adversaire.

Cons:

-Le fait de continuellement compléter les mises en échec crée de l'espace pour l'adversaire: cet espace peut être aisément utilisé pour relancer l'attaque, effectuer une passe ou tirer au but.


Neutral zone trap (NZT):

Une stratégie anti-offensive, le NZT a pour but de neutraliser les tactiques purement offensives comme le RnG ou le PP. Les joueurs qui ont un bon checking et un bon positionning sont parfaits pour le NZT. Néanmoins, sachez que même si la stratégie est tout d'abord à caractère défensif, dès qu'il y a une perte de possession chez l'adverse, il y a inévitablement une relance: donc des qualités offensives sur un trio NZT peut grandement aider à avoir un bon ratio attaque-défense. L'unique façon de contrer un NZT c'est d'utiliser le DnC.

Pros:

-Est efficace contre le PP et le RnG.
-Ne nécessite pas de talent pour être efficace.
-Aider grandement les défenseurs de l'équipe à faire leur travail.

Cons:

-Enlève un aspect offensif à votre équipe, donc si votre défensive est mauvaise et qu'elle laisse entrer plusieurs buts, le NZT ne va pas vous aider à compter. Toutefois, c'est plutôt rare qu'une équipe puisse passer efficacement un NZT + une défensive potable afin de compter un but.




Dump and chase (DnC):

Le Dump and chase est fait exclusivement pour les joueurs rapides et avec peu d'habilités offensives. Donc des joueurs avec du skating, du checking et un peu de talent, c'est l'idéal pour le DnC. Il faut savoir que le DnC n'est pas une tactique très efficace globalement parlant: le Passing play est souvent préféré au Dump and chase. Néanmoins, cette tactique a une propriété unique: elle est le principal neutralisateur du NZT. Donc si vous affrontez souvent des équipes avec des NZT, peut-être que le DnC serait une alternative intéressante pour vous.

Pros:

-Comble les lacunes de talent.
-Permet de contrer le NZT.

Cons:

-Peu offensif comparé au RnG, HnG ou encore PP.
-C'est une tactique qui a un bas taux de réussite et qui devrait être utilisé occasionnellement, ce qui mène à une certaine instabilité stratégique (et donc altère la chimie de l'équipe à cause des changements multiples nécessaires).
-Un Hit and grind peut facilement neutraliser un Dump and chase.
-Si les joueurs ne sont pas assez rapides, le taux de réussite du DnC sera substantiellement à la baisse.

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